"Wieże magów" - recenzja gry planszowej

Autor: osti
Korekta: Marta Kononienko
4 lipca 2017

Wal z czara!

Miarą potęgi każdego szanującego się maga jest jego wieża. Wie o tym każdy, kto widział ostatni film Guya Ritchiego – Król Artur: Legenda Miecza. Dzięki nowej grze od wydawnictwa Imagine Realm możemy poczuć się niemalże jak Vortigen, gdyby tylko miał inną konkurencję niż jakiś młodzik z magicznym mieczem. Jak sama nazwa wskazuje – będziemy budować i czarować.

Wieże magów to pierwsza produkcja rodzimego studia z Opola. Została ona ufundowana głównie za pomocą środków uzbieranych na portalu Wspieram.to. Jak udał się planszówkowy debiut ekipy?

Co znajdziemy w pudełku?

Pudełko okraszone całkiem klimatycznym obrazkiem skrywa w sumie ok. 70 kart oraz 126 specjalnych drewienek, które budzą pewne skojarzenia z kultową Jengą. Szata graficzna kart i instrukcji jest bardzo skromna, ale dzięki temu także czytelna. O ile same elementy potrzebne do tworzenia wież są dobrej jakości, to lichy przewodnik oraz „ściągawki” z listą czarów pozostawiają sporo do życzenia. Stanowią je pojedyncze kartki cieniutkiego papieru, którym nie wróżę długiej kariery podczas sesji z piwem i chipsami w pobliżu.

Rozgrywka

Ogólne założenia gry są bardzo proste i wydawać by się mogło, że można je opanować dosłownie w 3 minuty. Sporo jednak tutaj drobnych niuansów, które mają kolosalny wpływ na przebieg rozgrywki, a są niestety słabo uwypuklone w instrukcji. Mierząc się z trybem dla zaawansowanych nasza poznańska część redakcji dopiero po dłuższym czasie rozgryzła je wszystkie (tak nam się przynajmniej wydaje!).

Celem gry jest ułożenie jak najwyższej wieży, zanim skończą się do tego konstrukcje w tzw. źródle. Gdy skończy się surowiec do budowy, zwycięzcą zostaje mag posiadający najokazalszą siedzibę. Element losowości jest tutaj dość mocny, gdyż o ilości „drewienek” - jaką otrzymamy - decydują karty, których wartości oczywiście nie znamy z góry. Wprawdzie osoby mające mniej szczęścia mogą starać się niszczyć wieże przeciwników czarami, jednak do ich rzucania także potrzebna jest pewna ilość budulca oraz „utrafienie” w odpowiedni żywioł. 

Wcześniej już wspomniałem o trybie zaawansowanym – warto się przy nim zatrzymać. Zmienia on kompletnie balans rozgrywki i jest bez wątpienia znacznie ciekawszy niż gra podstawowa. Rzucanie czarów jest w nim znacznie szybsze i faktycznie opłacalne, czego nie można powiedzieć o wersji uproszczonej zasad, w której osoby skupiające się na przeszkadzaniu innym za pomocą magii mogą bardzo szybko zostać z tyłu. Nieustanne rozwalanie sobie wież ma jednak pewne skutki uboczne.

Gdy magowie wzajemnie „kontrolują”, aby żaden nie zdobył widocznej przewagi nad innymi, rozgrywka potrafi ciągnąć się znacznie dłużej niż przewidziane przez twórców na pudełku pół godziny. Gra czasami dłuży się także w wersji podstawowej, gdzie przez kilka rund możemy „ciułać” zasoby potrzebne do rzucenia czaru, który wcale nie zniweluje widocznie różnicy między wysokością poszczególnych konstrukcji. Na szczęście - jeśli zależy nam na naprawdę krótkich partiach (a wtedy właśnie produkcja Imagine Realm błyszczy), ekipa z Opola wymyśliła także wariant ekspresowy.

Podsumowanie

Wieże magów to pozycja bez wątpienia warta zagrania. Wprawdzie jest dość łatwa do opanowania, jednak do pełnej biegłości wymaga odrobiny zaangażowania. Choć przy dłuższych posiedzeniach potrafi lekko się znudzić, dzięki kilku trybom zabawy ma spory potencjał, aby często do niej wracać. Nie bez znaczenia jest tu element losowości, ale gracze uważni i dobrze planujący swoje posunięcia mogą zyskać przewagę, nawet mimo niesprzyjającego losu.

Wieże Magów

Premiera gry: 1 lipiec 2017
Gatunek gry: towarzyska
Wydawca: Imagine Realm
Liczba graczy: 2-4 osoby
Czas gry: ok. 30 minut
Dopuszczalny wiek graczy: od 8 lat
W pudełku:
  • 126 drewnianych klocków do budowy wież
  • 24 karty przywołania
  • 20 kart żywiołów
  • 11 kart specjalnych (do rozgrywki zaawansowanej)
  • 12 kafli (sekcje)
  • Instrukcja w języku polskim
  • 3 karty pomocnicze
Cena sugerowana producenta: 109,90


blog comments powered by Disqus